quinta-feira, 27 de setembro de 2012

Amanhã vai acontecer a culminância do Projeto Brincadeiras Folclóricas, breve novidades no blog. Aguardem!!! beijocas =D

terça-feira, 25 de setembro de 2012

quinta-feira, 20 de setembro de 2012

Projeto Brincadeiras Folclóricas! (em breve vou postar fotos da execução das brincadeiras com alunos de 1°,2° e 3° anos)

 Brincadeiras da Região norte



1)   Coelhinho sai da toca
      Desenhar círculos no chão com um número menor que dos participantes.
      Ao sinal “coelhinho sai da toca" que é dado pelo participante que não tem um círculo, os demais e a pessoa que deu o sinal deveram procurar um novo círculo, assim sucessivamente pode-se trabalhar mudando, andando de um pé só, igual um sapo, avião, de costas, de frente, de lado entre outros.


2)   Barra manteiga
     Dividir o grupo em dois. Traçar duas linhas com uma distância média de 8 m entre elas.Os jogadores posicionam-se nas linhas, lado a lado.Alternadamente, os jogadores vão até o lado adversário.Todos devem estar com as palmas das mãos viradas para cima, braços direitos dobrados na altura da cintura. O jogador bate com a palma de sua mão direita, devagar, em todas as mãos disponíveis, até que, repentinamente, dá um tapa mais definido numa das mãos e corre para o seu lado. Quem receber o toque, imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário Se conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrário.A equipe que conseguir agarrar metade ou mais do outro grupo é a vencedora.


3)   Rouba bandeira
      As crianças são divididas em dois times. Cada um fica com um lado da quadra. Na linha de fundo de cada espaço é fincada a bandeira do time. O objetivo é roubar a bandeira adversária e proteger a sua, atravessando o campo adversário. Quando um ou mais jogador tenta atravessar o campo inimigo, precisa cuidar para não ser pego por nenhum de seus adversários, senão fica “preso” no fundo do campo e não pode mais ajudar seu time.
      Os jogadores presos no campo adversário só podem ser libertados pelo toque de um de seus companheiros de time. Enquanto parte do time se dedica à conquista da bandeira do outro, o resto fica incumbido de proteger a sua própria bandeira evitando que os adversários cheguem até ela, e de vigiar os presos. O jogo acaba quando um dos times conseguir trazer para seu campo a bandeira do outro.

4)   Pula corda

Essa brincadeira pode ser acompanhada por música.
·      Um homem bateu em minha porta...
·      Suco gelado cabelo arrepiado qual é a letra do seu namorado? A, B,C, D, ...
·      Salada, Saladinha temperada na cozinha, com sal, pimenta, fogo, foguinho, fogão.
·      Com quem, com quem será que Mariana vai se casar? Loiro, moreno, careca, cabeludo, rei, ladrão, polícia, capitão.
·      Onde será que Mariana vai morar? Casa, castelo, privada, cemitério.

5)   Cabo de Guerra

      Os grupos alinham-se, com os jogadores uns atrás dos outros, segurando cada lado metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam a puxar a corda. Ganha o partido que se apossar dela toda, ou que houver conquistado a maior parte da corda.

6)   Relóginho
            Uma criança é escolhida para girar a corda no centro de uma roda. Os outros participantes vão pular. Quem estiver no centro vai girar a corda cada vez mais rápida, e quem pisar ou encostar vai sair da brincadeira, até restar um vencedor.

7)   Queimada
      Forma-se dois times com o mesmo número de pessoas, um joga a bola no outro, se acertar essa pessoa está queimada, isso até que todos de um time passe para área dos queimados.
      Regras:
·      Se bater no chão e bater no jogador não está queimado;
·      A primeira bola a ser jogada pelo jogador que foi queimado não pode queimar.

8)   Balança Caixão
      Um integrante do grupo é escolhido o rei e se senta em uma cadeira ou em um muro baixo. Outro participante é eleito o servo. Ele se ajoelha de frente para o rei e apóia o rosto em seu colo. Os demais formam uma fila atrás do servo, cada um apoiando a cara nas costas do companheiro da frente. Todos recitam:
·       "Balança, caixão / Balança você / Dá um tapa nas costas / E vai se esconder".
     O último da fila dá um tapa nas costas do que está na sua frente e se esconde. Uma a uma, as crianças vão repetindo essa ação até que todas estejam escondidas. É a vez, então, do servo sair à procura dos colegas. Ganha quem for pego por último.

9)   Quem é o mestre?
      Todos sentados no chão formando um círculo, então escolhem um dos integrantes para iniciar a brincadeira sendo o mestre e outro para ser o detetive. O detetive deve ser separado do grupo de maneira que não possa ver o mestre começar a brincadeira com seus comandos.
      Após comandar o grupo com algum movimento com o corpo, todos devem pedir para que o detetive entre (Detetive pode entrar), este deve ficar no meio do circulo e tentar adivinhar quem é o mestre da vez e tem três chances se não acertar pagará uma prenda, lembrando que o mestre deve modificar os movimentos variadas vezes.

10)      Pula Cela
      Primeiro, tira a sorte para ver quem será a mãe da mula. O sorteado, então, escolhe alguém para ser a mula. O escolhido curva o corpo, segurando firme os joelhos com as mãos. Os outros formam uma fila, com a mãe na frente.
      A mãe salta sobre a mula, apoiando suas mãos sobre as costas dela. Antes, a mãe avisa como será o pulo. Se disser batatinha, é porque vai colocar as mãos fechadas sobre a sela. Bife significa que vai pôr as mãos abertas. Um bife e uma batata, quer dizer uma mão fechada e a outra aberta. Garra de gavião é apoiar as pontas dos dedos sobre a sela. E segredinho significa que ela vai inventar um novo jeito de pular. Aí, os outros precisam estar bem atentos para ver como é.
      Depois que a mãe tiver pulado, é a vez dos outros. Eles têm que dar o mesmo tipo de salto que ela. Quem errar será a próxima mula. E quem era mula passa a ser a mãe.

11)      Vivo ou morto
      Um participante fica em pé, de frente para o grupo. Ele dá dois comandos: “vivo” – e todos têm de ficar em pé – ou “morto” – quando todos agacham. A diversão fica por conta de quem se atrapalha, erra o comando e sai do jogo. O único participante que sobrar será o vencedor.

12)      Mãe da rua
      Uma pessoa será a mãe da rua e divida o pessoal em dois times. Uma rua será riscada no chão vale usar a imaginação, cada um ficará numa "calçada" e a mãe da rua, no meio. Todos têm que atravessar de um lado para outro pulando em um pé só e fugindo.             Quem for pego vai se tornar mãe da rua também. A brincadeira termina quando todos forem "presos".

13)       Batata Quente
      Grupo fica em círculo, sentado ou em pé. Uma criança fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: “Batata quente, quente, quente... queimou!”Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra “queimou”.Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o último que sobrar.

14)      Esconde-esconde
      Um participante fica contando enquanto os outros se esconde terminou a contagem este sai para procurar, se salva quem encostar-se ao pique que é o local que o participante contava.

15)       Peteca
      Para jogar, basta bater no fundo da peteca e arremessá-la para quem estiver na roda.

16)      Pega-pega
      Uma criança será o pegador ou caçador, e as outras, os fugitivos.Os participantes combinam as regras no início, decidindo o que servirá de proteção contra o pegador (chamada de pique, que pode ser um local, uma posição ou uma ação), o que será considerado ser pego e qual é o castigo para quem for pego.

Algumas das formas de brincar
·       Estátua ou pega-gelo: quem for pego deve ficar imóvel, só podendo voltar a se mexer se outro jogador tocar nele (essa regra não é obrigatória e deve ser definida antes do jogo começar). A brincadeira acaba quando o caçador conseguir pegar todos.
·       Agarra-agarra: o pegador deve agarrar os fugitivos. Quem for agarrado passa a ser ajudante do pegador.
·       Rela-rela: é considerado pego o fugitivo que for simplesmente tocado pelo caçador.
·       Pique-altinho ou Trepa-trepa: os fugitivos que subirem em alguma coisa (um banco, uma pedra etc.) estão protegidos do pegador.
·       Ajoelha-ajoelha, abaixa-abaixa ou abaixa-levanta: o pegador não pode atacar quem estiver ajoelhado ou agachado. Assim que o jogador levantar, porém, perde a proteção e tem que ser rápido na fuga.
·       Pique-corrente: quem for pego dá as mãos para o pegador e sai à caça com ele. A cada criança pega, o grupo caçador cresce formando uma corrente.
·       Pac-man: Desenha-se no chão um conjunto de caminhos em labirinto, como no saudoso jogo de videogame da década de 80. Os jogadores só podem andar dentro das retas. Um ou dois fazem o papel de caçador. Cada participante que for pego deve sentar no chão, tornando-se um obstáculo para os perseguidos. Apenas os caçadores podem pular as crianças sentadas.

17)      Amarelinha
      O jogo consiste em pular sobre um desenho riscado com giz no chão, que também pode ter inúmeras variações. Em uma delas, exemplificada na figura ao lado, o desenho apresenta quadrados ou retângulos numerados de 1 a 10 e no topo o céu, em formato oval.
      Tira-se na sorte quem vai começar. Cada jogador, então, joga uma pedrinha, inicialmente na casa de número 1, devendo acertá-la em seus limites. Em seguida pula, em um só nas casas isoladas e com os dois pés nas casas duplas, evitando a que contém a pedrinha.


18)       Passa Anel
     Sentados numa roda o grupo tira a sorte para ver quem vai passar o anel. Todos devem unir as palmas das mãos e erguê-las na sua frente. Quem ganhou na sorte deve segurar o anel entre as palmas das mãos e passar as suas mãos pelas mãos dos componentes do grupo deixando o anel nas mãos de alguém que ele escolher, mas deve continuar fazendo de conta que continua passando o anel até o último do grupo.
     Ao final pergunta a um dos participantes onde está o anel? Se este acertar ele será o próximo a passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel é que passará, começando novamente a brincadeira.

19)       Cobra-cega
            Todo mundo forma uma roda e fica de mãos dadas. Quem for escolhido para ser a cabra-cega fica com os olhos vendados e vai para o meio da roda. A cabra tem de agarrar alguém da roda, que não pode ficar parada: quem estiver do lado para onde a cabra estiver indo foge, quem está do outro lado avança.         Se a cabra-cega for esperta, consegue pegar alguém que está atrás dela. Se a corrente da roda quebrar, o jogador que estiver do lado esquerdo de quem soltou a mão fica sendo a cabra, e a brincadeira começa de novo.



quinta-feira, 13 de setembro de 2012

Educação Física Escolar

É o início para poder mostrar o meu trabalho na Educação Física Escolar no Ensino Infantil (1º ao 5º) e poder compartilhar com colegas de profissão novas idéias, para um Educação Física de corpor inteiro.