quinta-feira, 27 de setembro de 2012
terça-feira, 25 de setembro de 2012
quinta-feira, 20 de setembro de 2012
Projeto Brincadeiras Folclóricas! (em breve vou postar fotos da execução das brincadeiras com alunos de 1°,2° e 3° anos)
Brincadeiras
da Região norte
1) Coelhinho sai da toca
Desenhar
círculos no chão com um número menor que dos participantes.
Ao
sinal “coelhinho sai da toca" que é dado pelo participante que não tem um
círculo, os demais e a pessoa que deu o sinal deveram procurar um novo círculo,
assim sucessivamente pode-se trabalhar mudando, andando de um pé só, igual um
sapo, avião, de costas, de frente, de lado entre outros.
2) Barra manteiga
Dividir
o grupo em dois. Traçar duas linhas com uma distância média de 8 m entre elas.Os
jogadores posicionam-se nas linhas, lado a lado.Alternadamente, os jogadores
vão até o lado adversário.Todos devem estar com as palmas das mãos viradas para
cima, braços direitos dobrados na altura da cintura. O jogador bate com a palma
de sua mão direita, devagar, em todas as mãos disponíveis, até que,
repentinamente, dá um tapa mais definido numa das mãos e corre para o seu lado.
Quem receber o toque, imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário Se
conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou
faz a mesma coisa no grupo contrário.A equipe que conseguir agarrar metade ou
mais do outro grupo é a vencedora.
3) Rouba bandeira
As crianças são
divididas em dois times. Cada um fica com um lado da quadra. Na linha de fundo
de cada espaço é fincada a bandeira do time. O objetivo é roubar a bandeira
adversária e proteger a sua, atravessando o campo adversário. Quando um ou mais
jogador tenta atravessar o campo inimigo, precisa cuidar para não ser pego por
nenhum de seus adversários, senão fica “preso” no fundo do campo e não pode
mais ajudar seu time.
Os jogadores presos no
campo adversário só podem ser libertados pelo toque de um de seus companheiros
de time. Enquanto parte do time se dedica à conquista da bandeira do outro, o
resto fica incumbido de proteger a sua própria bandeira evitando que os
adversários cheguem até ela, e de vigiar os presos. O jogo acaba quando um dos
times conseguir trazer para seu campo a bandeira do outro.
4) Pula corda
Essa brincadeira pode ser acompanhada por
música.
·
Um homem bateu em minha porta...
·
Suco gelado cabelo arrepiado qual é a letra do
seu namorado? A, B,C, D, ...
·
Salada, Saladinha temperada na cozinha, com
sal, pimenta, fogo, foguinho, fogão.
·
Com quem, com quem será que Mariana vai se
casar? Loiro, moreno, careca, cabeludo, rei, ladrão, polícia, capitão.
·
Onde será que Mariana vai morar? Casa,
castelo, privada, cemitério.
5) Cabo de Guerra
Os grupos alinham-se, com os jogadores uns atrás dos outros, segurando cada lado metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam a puxar a corda. Ganha o partido que se apossar dela toda, ou que houver conquistado a maior parte da corda.
6) Relóginho
Uma criança é escolhida para girar a
corda no centro de uma roda. Os outros participantes vão pular. Quem estiver no
centro vai girar a corda cada vez mais rápida, e quem pisar ou encostar vai
sair da brincadeira, até restar um vencedor.
7) Queimada
Forma-se
dois times com o mesmo número de pessoas, um joga a bola no outro, se acertar
essa pessoa está queimada, isso até que todos de um time passe para área dos
queimados.
Regras:
·
Se bater no chão e bater no jogador não está
queimado;
·
A primeira bola a ser jogada pelo jogador que
foi queimado não pode queimar.
8) Balança Caixão
Um
integrante do grupo é escolhido o rei e se senta em uma cadeira ou em um muro
baixo. Outro participante é eleito o servo. Ele se ajoelha de frente para o rei
e apóia o rosto em seu colo. Os demais formam uma fila atrás do servo, cada um
apoiando a cara nas costas do companheiro da frente. Todos recitam:
·
"Balança,
caixão / Balança você / Dá um tapa nas costas / E vai se esconder".
O
último da fila dá um tapa nas costas do que está na sua frente e se esconde.
Uma a uma, as crianças vão repetindo essa ação até que todas estejam
escondidas. É a vez, então, do servo sair à procura dos colegas. Ganha quem for
pego por último.
9) Quem é o mestre?
Todos
sentados no chão formando um círculo, então escolhem um dos integrantes para
iniciar a brincadeira sendo o mestre e outro para ser o detetive. O detetive
deve ser separado do grupo de maneira que não possa ver o mestre começar a
brincadeira com seus comandos.
Após
comandar o grupo com algum movimento com o corpo, todos devem pedir para que o
detetive entre (Detetive pode entrar), este deve ficar no meio do circulo e
tentar adivinhar quem é o mestre da vez e tem três chances se não acertar
pagará uma prenda, lembrando que o mestre deve modificar os movimentos variadas
vezes.
10) Pula Cela
Primeiro, tira a sorte para ver quem será
a mãe da mula. O sorteado, então, escolhe alguém para ser a mula. O escolhido
curva o corpo, segurando firme os joelhos com as mãos. Os outros formam uma
fila, com a mãe na frente.
A mãe salta sobre a mula, apoiando suas
mãos sobre as costas dela. Antes, a mãe avisa como será o pulo. Se disser batatinha,
é porque vai colocar as mãos fechadas sobre a sela. Bife
significa que vai pôr as mãos abertas. Um bife e uma batata, quer
dizer uma mão fechada e a outra aberta. Garra de gavião é apoiar
as pontas dos dedos sobre a sela. E segredinho significa que ela
vai inventar um novo jeito de pular. Aí, os outros precisam estar bem atentos
para ver como é.
Depois que a mãe tiver pulado, é a vez dos
outros. Eles têm que dar o mesmo tipo de salto que ela. Quem errar será a
próxima mula. E quem era mula passa a ser a mãe.
11) Vivo ou morto
Um
participante fica em pé, de frente para o grupo. Ele dá dois comandos: “vivo” –
e todos têm de ficar em pé – ou “morto” – quando todos agacham. A diversão fica
por conta de quem se atrapalha, erra o comando e sai do jogo. O único
participante que sobrar será o vencedor.
12) Mãe da rua
Uma
pessoa será a mãe da rua e divida o pessoal em dois times. Uma rua será riscada
no chão vale usar a imaginação, cada um ficará numa "calçada" e a mãe
da rua, no meio. Todos têm que atravessar de um lado para outro pulando em um
pé só e fugindo. Quem for pego
vai se tornar mãe da rua também. A brincadeira termina quando todos forem
"presos".
13) Batata Quente
Grupo
fica em círculo, sentado ou em pé. Uma criança fica fora da roda, de costas ou
com os olhos vendados, dizendo a frase: “Batata quente, quente, quente...
queimou!”Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até ouvirem
a palavra “queimou”.Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o
último que sobrar.
14) Esconde-esconde
Um
participante fica contando enquanto os outros se esconde terminou a contagem
este sai para procurar, se salva quem encostar-se ao pique que é o local que o
participante contava.
15) Peteca
Para
jogar, basta bater no fundo da peteca e arremessá-la para quem estiver na roda.
16) Pega-pega
Uma
criança será o pegador ou caçador, e as outras, os fugitivos.Os participantes
combinam as regras no início, decidindo o que servirá de proteção contra o
pegador (chamada de pique, que pode ser um local, uma posição ou uma ação), o
que será considerado ser pego e qual é o castigo para quem for pego.
Algumas das formas de brincar
Algumas das formas de brincar
·
Estátua ou pega-gelo: quem for pego deve ficar imóvel, só podendo voltar a se mexer se outro
jogador tocar nele (essa regra não é obrigatória e deve ser definida antes do
jogo começar). A brincadeira acaba quando o caçador conseguir pegar todos.
·
Agarra-agarra: o pegador deve agarrar os fugitivos. Quem for agarrado passa a ser
ajudante do pegador.
·
Rela-rela: é considerado pego o fugitivo que for simplesmente tocado pelo caçador.
·
Pique-altinho ou
Trepa-trepa: os fugitivos que subirem em alguma coisa (um
banco, uma pedra etc.) estão protegidos do pegador.
·
Ajoelha-ajoelha,
abaixa-abaixa ou abaixa-levanta: o pegador
não pode atacar quem estiver ajoelhado ou agachado. Assim que o jogador
levantar, porém, perde a proteção e tem que ser rápido na fuga.
·
Pique-corrente: quem for pego dá as mãos para o pegador e sai à caça com ele. A cada
criança pega, o grupo caçador cresce formando uma corrente.
·
Pac-man: Desenha-se no chão um conjunto de caminhos em labirinto, como no saudoso
jogo de videogame da década de 80. Os jogadores só podem andar dentro das
retas. Um ou dois fazem o papel de caçador. Cada participante que for pego deve
sentar no chão, tornando-se um obstáculo para os perseguidos. Apenas os
caçadores podem pular as crianças sentadas.
17) Amarelinha
O
jogo consiste em pular sobre um
desenho riscado com giz no chão,
que também pode ter inúmeras variações. Em uma delas, exemplificada na figura
ao lado, o desenho apresenta quadrados
ou retângulos numerados de 1 a
10 e no topo o céu, em
formato oval.
Tira-se
na sorte quem vai começar. Cada
jogador, então, joga uma pedrinha,
inicialmente na casa de número 1, devendo acertá-la em seus limites. Em seguida
pula, em um pé só nas casas
isoladas e com os dois pés nas casas duplas, evitando a que contém a pedrinha.
18) Passa Anel
Sentados numa roda o grupo tira a sorte
para ver quem vai passar o anel. Todos devem unir as palmas das mãos e
erguê-las na sua frente. Quem ganhou na sorte deve segurar o anel entre as
palmas das mãos e passar as suas mãos pelas mãos dos componentes do grupo
deixando o anel nas mãos de alguém que ele escolher, mas deve continuar fazendo
de conta que continua passando o anel até o último do grupo.
Ao final pergunta a um dos participantes
onde está o anel? Se este acertar ele será o próximo a passar o anel. Se errar,
quem recebeu o anel é que passará, começando novamente a brincadeira.
19)
Cobra-cega
Todo mundo forma uma roda e fica de
mãos dadas. Quem for escolhido para ser a cabra-cega fica com os olhos vendados
e vai para o meio da roda. A cabra tem de agarrar alguém da roda, que não pode
ficar parada: quem estiver do lado para onde a cabra estiver indo foge, quem
está do outro lado avança. Se a
cabra-cega for esperta, consegue pegar alguém que está atrás dela. Se a
corrente da roda quebrar, o jogador que estiver do lado esquerdo de quem soltou
a mão fica sendo a cabra, e a brincadeira começa de novo.
quinta-feira, 13 de setembro de 2012
Educação Física Escolar
É o início para poder mostrar o meu trabalho na Educação Física Escolar no Ensino Infantil (1º ao 5º) e poder compartilhar com colegas de profissão novas idéias, para um Educação Física de corpor inteiro.
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